Dzięki uprzejmości WB Games
Dwadzieścia pięć lat temu Ed Boon na zawsze zmienił branżę gier wideo, wydając Mortal Kombat, gra, której kontrowersyjna przemoc doprowadzała polityków i rodziców do oszołomienia. Dzisiaj, jako szef NetherRealm Studios, ponownie zmienia branżę dzięki kinowej strukturze narracyjnej, której nigdy wcześniej nie widziano w grach walki. Przed wydaniem gorąco oczekiwanego Niesprawiedliwość 2 16 maja Boon usiadł z M&F aby porozmawiać o tym, czego gracze mogą się spodziewać w nowej grze, i spojrzeć wstecz na jego dziedzictwo i szalone dni, które towarzyszyły pierwszej Mortal Kombat. Tak skromny, jak kreatywny, Boon mówi, że ani on, ani nikt z jego zespołu nie oczekiwał Mortal Kombat mieć taką siłę, jak ona.
M&F: Pierwszy Niesprawiedliwość gra grała tak dobrze, ale jako programista musisz dostarczyć coś, co jest bardziej lubiane przez ludzi, ale także inne. Jak się zbliżyłeś Niesprawiedliwość 2, poza historią, gdzie znalazłeś miejsce na ulepszenia rozgrywki? Czy było coś w pierwszym, gdzie po wysłaniu nie pasował do ciebie i chciałeś to zmienić??
Ed Boon: Nie było niczego, co uważałem za zepsute, ani nic, ale z każdą grą zawsze czujemy, że jest coś, co możemy zrobić lepiej. Daliśmy graczom nieco większe podniebienie opcji, standardowych trybów, które mogą zrobić. Dla osób, które naprawdę interesują się grami walki, istnieją różne sposoby ucieczki, gdy jesteś w środku combo, i możesz zacząć się toczyć, gdy rzucisz się do przodu, i tak dalej. Gracze chodzą szybciej; jest wiele pokręteł, które obróciliśmy w oparciu o to, czego się nauczyliśmy.
Ale największa funkcja w Niesprawiedliwość 2 to właśnie nazywamy naszym systemem przekładni. Wyobraź sobie tysiące części kostiumów w grze, które możesz odblokować, zdobyć i wyposażyć w swoją postać.
Batman może otrzymać specjalną maskę lub specjalny symbol na skrzyni. A te elementy faktycznie zwiększają twoją zdolność walki. Mogą dać ci trochę więcej siły, trochę więcej obrony. Może odblokować tryb. Ciągłe zbieranie nowego sprzętu i zdobywanie kolejnych poziomów, ulepszanie postaci, jest jak tworzenie własnej, niestandardowej wersji Supermana, Batmana, Flasha, to naprawdę najważniejsza nowa funkcja, którą dodaliśmy.
M&F: Ten rodzaj dostosowywania jest zawsze dużym zainteresowaniem graczy, ale jeśli chodzi o zachowanie równowagi w grze online, to wszystko, co zwiększa siłę lub szybkość postaci - rzeczy, które faktycznie wpływają na rozgrywkę - jest odblokowywane poprzez grę, lub czy którykolwiek z nich jest dostępny jako DLC?
Ed Boon: Nie. To absolutnie coś, co zarabiasz grając w tę grę. Grając w naszym trybie fabularnym. Grając w naszym nowym trybie wielowersyjnym. Grając online przeciwko innym przeciwnikom, stale otrzymujesz krople postaci. Pamiętaj, że zaczynamy z 29 postaciami. Tak więc dla każdej z tych 29 postaci są setki elementów wyposażenia. Tak więc w grze są tysiące, tysiące i tysiące elementów wyposażenia do zdobycia. Zasadniczo nie możesz przez to kupić swojej drogi. Zasadniczo musisz awansować i zdobywać coraz więcej doświadczenia oraz nadal modyfikować swoją postać.
Dzięki uprzejmości WB Games
M&F: Patrząc wstecz na pierwszy Mortal Kombat, została oczerniona w prasie. Czy kiedykolwiek uderzyło Cię, jak nieprawdopodobne jest to, że seria nie tylko przetrwała, ale ćwierć wieku później jest tak popularna??
Ed Boon: Z pewnością nie sądzę, żeby ktokolwiek z nas tego oczekiwał. Kiedy stworzyliśmy pierwszy mecz, nie myśleliśmy: „Za 25 lat nadal będziemy wielcy.„Wszystko było dla nas zaskoczeniem i od tego momentu potoczyło się jak kula śnieżna. Kontynuowaliśmy tworzenie gier, a z każdą grą naprawdę chcieliśmy wprowadzić coś nowego, czego nikt się od nas nie spodziewał. Myślę, że to właśnie sprawia, że gra jest świeża. Ostatni Mortal Kombat zrobiliśmy, Mortal Kombat X, nie było jak Mortal Kombat 1, lub Mortal Kombat 2, i dlatego myślę, że ludzie wciąż wracają. Wiedzą, że z każdą grą będziemy robić coś nowego.
M&F: Zostaniesz zapamiętany jako pionier w zdobywaniu gier z takim samym szacunkiem i wolnością, jakie cieszą się w filmach, z tą oryginalną walką o utrzymanie Mortal Kombat w rękach graczy. W tamtych czasach, kiedy politycy robili wielkie wrażenie na twym dziele, aby zdobyć punkty polityczne, czy myślałeś, że to walka, którą możesz wygrać?
Ed Boon: Cóż, szczerze mówiąc, nie myśleliśmy, że to była walka, którą chcieliśmy stoczyć. W tamtym czasie sprzeciw polegał na tym, że nie istniał system ratingowy. Wszystkie średnie filmy, programy telewizyjne, muzyka i gry - potrzebują pewnego rodzaju wskaźnika zawartości, która się tam znajduje. Myślę, że dlatego, że w grach nie było go wtedy i Mortal Kombat naprawdę naciskał na tę kopertę, to był zarzut. Tak więc wszyscy byliśmy na pokładzie z pomysłem stworzenia systemu ocen i informowania ludzi o tym, co kupują.
M&F: Po Mortal Kombat 3, seria miała kilka wpisów, które, nie powiedziałbyś, że były złe, ale nie są tak czule wspominane przez fanów. Aby być uczciwym, większość gier w erze wielokątów niekoniecznie starzeje się zbyt dobrze. Czy patrzysz wstecz na coś pomiędzy MK 3 i epoki nowożytnej, i czy uważasz, że cokolwiek w tamtych ramach jest błędem?
Ed Boon: Cóż, w pełni ujawniając, kilka z tych gier, w które nie byłem zaangażowany, więc na pewno nie chcę mówić źle o czymś, nad czym ktoś pracował, nawet jeśli miałoby to nazwę Mortal Kombat. Zgadzam się, że później MK 3 a wcześniej Śmiertelny sojusz, jeśli chodzi o wpływ na branżę i sprzedaż [seria spadła w tyle]. Nie sądzę Służby specjalne zrobiliśmy tak dobrze, jak niektóre inne gry, które zrobiliśmy. Ale Śmiertelny sojusz był świetnym powrotem na forum, które śledziliśmy Służby specjalne z.
M&F: Czy jest cenna lekcja, której nauczyłeś się, obserwując, jak to zrobić Służby specjalne zrobiłeś, gdzie zdałeś sobie sprawę, „OK, może to jest miejsce, do którego seria nie może się udać. To nie jest coś, co gracze chcą zobaczyć.”
Ed Boon: Cóż, nie pracowałem nad Służby specjalne, ale myślę, że to była tylko kwestia egzekucji. Po prostu nie sądzę, żeby ta gra miała taki sam poziom dopracowania i uwagi, jak być może Mortal Kombat 3 miał, lub Śmiertelny sojusz które nastąpiły po nim.
M&F: NetherRealm opracował świetną formułę narracyjną dla gier walki, która naprawdę dowiodła swojej siły. Ponieważ działa tak dobrze z DC Comics i tak dobrze współpracuje z Mortal Kombat, czy istnieje już adres IP, na którym chciałbyś się złamać za pomocą tej formuły? Jeśli jesteś teraz na mocy umowy ograniczony do Warner Bros. właściwości, z którymi masz możliwości Mad Max, Władca Pierścieni, Harry Potter, Macierz… Czy myślisz o czymś takim??
Ed Boon: W tej chwili mamy pełne ręce roboty Mortal Kombat i Niesprawiedliwość. Podejrzewam, że z niektórymi z nich może działać dobrze, ale ta formuła narracji, o której mówiłaś, została zbudowana wokół bijatyki. Chodziło o opowieść o tym, dlaczego te dwie osoby mają konflikt, a gracz w pewnym sensie rozwiązałby konflikt, pokonując innego przeciwnika, a następnie kontynuowałby historię. Myślę, że musiałbyś znaleźć adres IP lub licencję, która miała walkę lub konflikt centralny w swojej naturze, abyś mógł ją w niej zapisać. Ale naprawdę jesteśmy podekscytowani faktem, że nasza narracja tak bardzo odróżnia nas od innych gier walki. To naprawdę sprawia, że bardziej przypomina to przeżycie kinowe.
M&F: Czy jest coś jeszcze, o czym chcesz dodać Niesprawiedliwość 2?
Ed Boon: Cóż, wychodzi 16 maja, a po premierze gry zamierzamy zrobić stały spadek postaci z DLC - dziewięć z nich. To będzie trwało przez całe lato i do jesieni. Jesteśmy więc podekscytowani ciągłymi nowymi postaciami, które pojawią się w grze.
Jeszcze bez komentarzy